CONCEPTION D’UNE RESSOURCE PEDAGOGIQUE ADAPTABLE SUR LE SUPPORT TELEVISEUR ET LECTEUR DVD MUNI DE SA TELECOMMANDE :Chapitre 2

 

Chapitre 2  Objets pédagogiques et ressources pédagogiques

 

 

Avant de concevoir une ressource, il faudrait au préalable savoir ce que c’est qu’un objet pédagogique de même qu’une ressource pédagogique. Ainsi, le présent chapitre parlera de ces deux points suivant  les parties ci- dessous :  

 

 


Interopérabilité : un objet pédagogique doit pouvoir être utilisé dans des environnements technologiques différents.

Reconnaissance de la propriété intellectuelle : la propriété intellectuelle doit pouvoir être reconnue et les droits d'auteurs respectés.

2.1.2  Différents supports de présentation

Les objets pédagogiques peuvent se présenter sous différentes formes :

Textes : fichiers au format PDF, RTF, TXT, DOC, etc.

Images : par exemple des photos, des cartes, des schémas, images pouvant être animées (GIF animé) ou cliquables dans un environnement HTML.

Hypertextes : il s'agit des pages web, de la simple page de consignes pour l'étudiant au site pédagogique fournissant un contenu complet jouant le rôle de support de cours.

Présentations assistées par ordinateur.

Emissions sonores, vidéos.

multimédias : cours ou parties de cours présentés sous une forme multimédia combinant les diverses formes (texte, son, image, vidéo) et faisant appel aux (TIC).

animations : les documents de type hypertexte peuvent être enrichis par des animations intégrées dans les pages web (animation Flash, applet Java, code Javascript, SMIL, HTML+TIME). Ces animations peuvent ainsi donner une dimension temporelle aux pages HTML traditionnellement statiques ou encore se présenter sous la forme d’applications exécutables de manière indépendante.

Selon (Pernin, 2003),  il existe trois principales classes d’objets pédagogiques :

les Unités d’Apprentissage qui permettent de structurer la formation et de l’organiser dans l’espace et dans le temps ;

les Activités  Pédagogiques  qui  définissent  les modalités  précises  d’acquisition,  de validation ou de communication d’une ou plusieurs connaissances ;


les Ressources Pédagogiques, physiques ou numériques, nécessaires à  la réalisation des activités.

La classe d’objet pédagogique qui sera la plus utilisée dans ce document est la ressource pédagogique. En effet, avant de concevoir une ressource, il faudrait au préalable savoir ce que c’est qu’une ressource pédagogique.

2.2.1  Définition de ressource pédagogique

Gomez (2005) définit une ressource pédagogique comme étant toute entité (numérique ou non), utilisée dans un contexte d’enseignement, de formation ou d’apprentissage et qui a les caractéristiques suivantes :

durable (doit pouvoir résister aux changements technologiques),

adaptable (doit permettre une modulation sur mesure c'est-à-dire tenant en compte les spécificités physiques des apprenants)

gérable (doit pouvoir être administrée facilement),

fiable (doit répondre aux exigences pour lesquelles on l’a créée),

abordable (doit pouvoir être accessible),

évaluable (doit pouvoir être estimée facilement),

interopérable (permettre l’utilisation de contenus et composants développés par une organisation sur une plate-forme donnée par d’autres organisations sur d’autres plates-formes),

retrouvable (doit pouvoir être accessible facilement),

réutilisable (doit pouvoir être utilisé dans des  contextes et des buts différents),

indexable (doit être décrite par des métadonnées c’est-à-dire des informations décrivant un objet (IEEE-LTSC, 2002) ou des annotations sémantiques)

 


2.2.2  Typologie de ressources pédagogiques 

Selon leur nature, les ressources pédagogiques sont de plusieurs types. Elles peuvent aussi bien être physiques que numériques. 


  Comme ressources pédagogiques physiques, nous pouvons entre autre avoir :

Les poly/supports de cours ;

Les livres publiés par les maisons d’éditions ;

Les articles scientifiques ou publications des chercheurs ;

Les documents de suivi pédagogiques tels que les travaux dirigés, les travaux pratiques ; Etc.

On pourrait ajouter que la   ressource   pédagogique   est   un   ensemble   de   grains   organisés   de   façon   à instrumenter le module de formation.

Les ressources pédagogiques numériques sont d’une grande diversité. Ces derniers sont regroupés en six grandes catégories (Bibeau, 2006) : 

Portails,  moteurs  de  recherches  et  répertoires : cette  catégorie  regroupe l'ensemble  des  systèmes  de  recherche  et  de  classification  des  données  et  des ressources  tels  que  les  portails  informationnel,  transactionnel  ou  collaboratif,  les catalogues de sites Web ou de Cédéroms, les  livres, logiciels, didacticiels,  etc. ;

Logiciels  outils,  éditeurs,  services  de  communication  et  d'échanges :    il  s’agit notamment  les outils d'édition et d'assemblage  tel que  traitement de  texte,  logiciel de  présentation,  album  numérique  ou  portfolio,  logiciel  d'éditique,  logiciel  de correction et de conjugaison, assistant de traduction, système de gestion de bases de données,  tableur,  éditeurs  graphiques,  sonores  ou  vidéo,  imagerie  3D,  logiciel de planification budgétaire, agenda interactif, outils de compression/décompression de fichiers,  plate-forme  de  téléformation,  outils  de  télécollaboration,  navigateur, visionneuse,  messagerie  électronique,  liste  de  diffusion,  logiciel  de  gestion  de forums,  logiciel de clavardage, éditeur de pages Web, éditeur de curriculum vitae, outil de gestion des plans d'intervention personnalisés, etc. ;


Documents  généraux  de  référence :  il  s’agit  par  exemple  des  atlas,  système d'information  géographique,  dictionnaires,  lexiques  (des  instruments  de musique, des  appareils  sportifs,  des  termes  techniques  et  scientifiques,  etc.)  Bible,  Coran, Torah,  Védas,  musées  virtuels,  grammaires,  grimoires,  bestiaires,  herbiers, compendiums,  encyclopédies,  anthologies,  banques  de  fiches  descriptives  ou d'évaluation,  index,  thésaurus,  ligne  du  temps,  banques  de  questions,  d'items, d'épreuves,  tableau  périodique,  listes  de  personnages  célèbres,  biographies, bibliographies, etc. ;

Banques de données  et d'œuvres protégées   tels que des pictogrammes,  images 3D, photos, textes, romans, bandes dessinées, banques de sons, de vidéo, cahiers de chansons, partitions, œuvres musicales, pièces de  théâtre, écrits  religieux, moraux et  éthiques,  archives  d'émissions  de  radio  ou  de  télévision,  articles  de  journaux, périodiques,  webzines,  données  météorologiques,  sismiques,  économiques, hydrographiques,  environnementales,  cartes  géographiques,  historiques, sociologiques,  industrielles,  touristiques,  cartes  thématiques,  fonds  de  cartes, synopsis, etc. ;

Applications de  formation destinées à des apprentissages en dehors de  l'école et hors  d'un  contexte  de  formation  en  ligne tels  que  des    jeux  éducatifs  et  ludo-éducatifs, des  jeux de  rôles, des cahiers à colorier, mots croisés, des mots cachés, énigmes, des simulateurs, des cahiers à dessins interactifs,  des applications d'auto-évaluation, etc. ;

Applications scolaires et éducatives destinées à des apprentissages en établissement (école, collège, université) ou en contexte de formation à distance : des didacticiels (exerciseurs, tutoriels, démonstrateurs, calligraphes, simulations), des cours à distance, des devoirs, exercices, dictées interactives, mots croisés, mots cachés, énigmes, questions, problèmes, épreuves, travaux pratiques, expériences de laboratoires, plan d'intervention personnalisé, outils d'auto-évaluation et d'évaluation, banques de fiches descriptives de scénarios pédagogiques, d'activités d'apprentissage, de cyberquêtes, romans virtuels et écriture collective, manuel ou cartable électronique, etc



2.2.3  Exemple de ressources pédagogiques : les didacticiels

Un  didacticiel  est  un  logiciel  interactif  destiné  à  l’apprentissage  ou  l’enseignement, pouvant inclure un contrôle de connaissance. La conception d’un logiciel éducatif dépend de la fonction visée. Cette fonction découle du logiciel d’un point de vue théorique et mène aux spécifications. 

Les différents didacticiels passibles d’être utilisé sur un support téléviseur + DVD muni de sa télécommande sont :

Les  logiciels  remplissant  cette  fonction,  présentent  des  pages  écran  avec,  comme dans  un  manuel  scolaire,  du  texte,  des  explications,  éventuellement  alternés  avec  des questions auxquelles, l’élève doit répondre avant de pouvoir continuer. L a tâche proposée au élèves est   donc de  lire et d’étudier ce qui  est présenté  sur  l’écran. Son activité concrète  se limite à des actions ayant pour effet de tourner des pages (changer l’affichage sur l’écran) et de répondre à des questions. Le point de vue théorique incarné est cognitiviste. Il s’agit d’un apprentissage comme une acquisition de connaissances nouvelles. Dans cette vision, (Mayer, 1987  cité  par  Devries.E  2001),  le  mode  de  présentation  de  l’information  influence  les processus d’apprentissage  (attention, encodage,  récupération), et ces processus  influencent à leur  tour  le  résultat  de  l’apprentissage  (prestation,  performance). Apprentissage  égale  alors acquisition  et,  un  logiciel  en  tant  que  support  de  cours  doit  la  présenter  le mieux  (Gagné &Merrill, 1985,1983 cité par Devrie. E 2001). Ce type de  logiciel est résultat à la fois d’une structuration des connaissances par un pédagogue expert en la matière et de ses décisions sur la meilleure façon de les présenter.

Le  rôle dévolu à  l’ordinateur, est celui de stockage et de distribution des exercices. La  tâche  proposée  à  l’élève  est  de  faire  des  exercices.  Selon Alessi  et  Trollip  (1991),  les exercices  répétés,  ne  sont  appropriés  qu’après  avoir  suivi  un  enseignement  classique.

L’objectif  est  que  l’élève  s’entraîne  pour  obtenir  aisance  et  vitesse  dans  une  matière.  La théorie  sous-jacente  est  behavioriste,  elle  postule  une  relation  directe  entre  les  conditions d’enseignement et le résultat de l’apprentissage sans processus intermédiaires (Mayer, 1987).

Ainsi  les  connaissances  doivent  être  définies  en  termes  de  performances  observables.    Les items  (exercices)  sont  considérés  comme  stimuli  et  les  actions  des  l’élève  comme  des réponses. La récompense (renforcement) réside dans le fait d’avoir donné une bonne réponse.  Ce qui est à acquérir par l’élève, c’est l’association entre items et bonnes réponses.

L’objectif de ces logiciels est de motiver les élèves en exploitant les défis associés aux jeux. Le rôle de  l’ordinateur est celui d’une console de  jeu et  la  tâche proposée à  l’élève est celle  de  jouer.  La  motivation  peut  conduire  à  des  réalisations  concrètes  très  différentes (Riebber,  1996).  Un  jeu  peut  prendre  la  forme  d’une  série  de  questions-  réponses,  de recherche d’objets ou de résolution de problèmes. Beaucoup de jeux éducatifs sont sous forme  de    séries questions-  réponses    s’apparentent à des exercices  répétés  rentrant  ainsi dans une méthode behavioriste.

Ainsi,  les  connaissances  ne  sont  pas    présentes  initialement  dans  le  logiciel,  mais seront  construites  par  l’élève  lui-même  en  interaction  avec  d’autres  élèves.  Les   suivant accentuent les rôles mentionnés ci-dessus : CSILE (Scardamalia & Bereiter, 1994) en tant que mémoire collective, Envisioning Machine (Roschelle, 1992) en  tant que point de fixation du dialogue et de  l’action, BELVEDERE  (Suthers & Weiner, 1995)  en  tant que représentation des  éléments  de  discussion  et  C-CHENE  (Baker  &  Lund,  1997)  en  tant  que  medium  de communication.


Ces outils constituent autant de formes d’intégration des TIC dans l’enseignement des disciplines et partant la géographie.


Les ressources pédagogiques peuvent  utiliser  différents  types de médias en  fonction des choix qui  seront effectués au cours de la conception (texte, image, vidéos, animations, etc.).Dans le cadre de votre mission, vous avez à concevoir une ou plusieurs ressources pédagogiques.

 


Le propos de ce chapitre à été de présenter les notions d’objets pédagogiques et ressources pédagogiques. Nous avons  commencé d’une part par définir la notion d’objet pédagogique, de parler de ses propriétés et enfin de leur différent support de diffusion. D’autre part,  le concept de ressource pédagogique à été défini, La typologie de ressources pédagogiques à été donnée et enfin une liste de ressource qui pourrait être utilisé pour un support de diffusion téléviseur +DVD muni de sa télécommande a été énumérée.

Le chapitre suivant parlera de la méthode de conception utilisée pour concevoir une ressource pédagogique adaptable sur un téléviseur plus un DVD muni de sa télécommande.


L’intention pédagogique : pour obtenir  le statut d’objet pédagogique,  il est  indispensable d’avoir une  intention pédagogique. L’utilisateur  n’est  plus observateur, mais apprenant.

Granularité : un objet pédagogique élémentaire est une composante d'un cours dont la durée de consultation ou d'exécution se situe entre 2 et 15 minutes.

Autonomie : chaque objet pédagogique peut être utilisé indépendamment des autres.

Réutilisabilité et adaptabilité : un objet pédagogique élémentaire peut être utilisé à différentes fins, dans différentes applications, dans différents produits, dans différents contextes et par différents modes d'accès.

Agrégabilité : les objets pédagogiques élémentaires peuvent être regroupés dans des ensembles y compris pour des cours traditionnels.

A ces propriétés s'ajoutent les propriétés suivantes (valables pour l'ensemble des objets pédagogiques) :

Accessibilité : chaque objet pédagogique est muni d’une description permettant de le retrouver, de l'identifier et d'y accéder facilement. Un ensemble de descripteurs connu sous le nom de LOM (Learning Object Metadata) permet d’indexer les objets pédagogiques.

Durabilité : un objet pédagogique doit pouvoir affronter les changements technologiques en minimisant la réingénierie ou le re-développement.

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