CONCEPTION D’UNE RESSOURCE PEDAGOGIQUE ADAPTABLE SUR LE SUPPORT TELEVISEUR ET LECTEUR DVD MUNI DE SA TELECOMMANDE :Chapitre 2
Chapitre 2 Objets pédagogiques et ressources pédagogiques
Avant de concevoir une ressource, il faudrait au préalable savoir ce que c’est qu’un objet pédagogique de même qu’une ressource pédagogique. Ainsi, le présent chapitre parlera de ces deux points suivant les parties ci- dessous :
Interopérabilité : un objet pédagogique doit pouvoir être utilisé dans des environnements technologiques différents.
Reconnaissance de la propriété intellectuelle : la propriété intellectuelle doit pouvoir être reconnue et les droits d'auteurs respectés.
2.1.2 Différents supports de présentation
Les objets pédagogiques peuvent se présenter sous différentes formes :
Textes : fichiers au format PDF, RTF, TXT, DOC, etc.
Images : par exemple des photos, des cartes, des schémas, images pouvant être animées (GIF animé) ou cliquables dans un environnement HTML.
Hypertextes : il s'agit des pages web, de la simple page de consignes pour l'étudiant au site pédagogique fournissant un contenu complet jouant le rôle de support de cours.
Présentations assistées par ordinateur.
Emissions sonores, vidéos.
multimédias : cours ou parties de cours présentés sous une forme multimédia combinant les diverses formes (texte, son, image, vidéo) et faisant appel aux (TIC).
animations : les documents de type hypertexte peuvent être enrichis par des animations intégrées dans les pages web (animation Flash, applet Java, code Javascript, SMIL, HTML+TIME). Ces animations peuvent ainsi donner une dimension temporelle aux pages HTML traditionnellement statiques ou encore se présenter sous la forme d’applications exécutables de manière indépendante.
Selon (Pernin, 2003), il existe trois principales classes d’objets pédagogiques :
les Unités d’Apprentissage qui permettent de structurer la formation et de l’organiser dans l’espace et dans le temps ;
les Activités Pédagogiques qui définissent les modalités précises d’acquisition, de validation ou de communication d’une ou plusieurs connaissances ;
les Ressources Pédagogiques, physiques ou numériques, nécessaires à la réalisation des activités.
La classe d’objet pédagogique qui sera la plus utilisée dans ce document est la ressource pédagogique. En effet, avant de concevoir une ressource, il faudrait au préalable savoir ce que c’est qu’une ressource pédagogique.
2.2.1 Définition de ressource pédagogique
Gomez (2005) définit une ressource pédagogique comme étant toute entité (numérique ou non), utilisée dans un contexte d’enseignement, de formation ou d’apprentissage et qui a les caractéristiques suivantes :
durable (doit pouvoir résister aux changements technologiques),
adaptable (doit permettre une modulation sur mesure c'est-à-dire tenant en compte les spécificités physiques des apprenants)
gérable (doit pouvoir être administrée facilement),
fiable (doit répondre aux exigences pour lesquelles on l’a créée),
abordable (doit pouvoir être accessible),
évaluable (doit pouvoir être estimée facilement),
interopérable (permettre l’utilisation de contenus et composants développés par une organisation sur une plate-forme donnée par d’autres organisations sur d’autres plates-formes),
retrouvable (doit pouvoir être accessible facilement),
réutilisable (doit pouvoir être utilisé dans des contextes et des buts différents),
indexable (doit être décrite par des métadonnées c’est-à-dire des informations décrivant un objet (IEEE-LTSC, 2002) ou des annotations sémantiques)
2.2.2 Typologie de ressources pédagogiques
Selon leur nature, les ressources pédagogiques sont de plusieurs types. Elles peuvent aussi bien être physiques que numériques.
Comme ressources pédagogiques physiques, nous pouvons entre autre avoir :
Les poly/supports de cours ;
Les livres publiés par les maisons d’éditions ;
Les articles scientifiques ou publications des chercheurs ;
Les documents de suivi pédagogiques tels que les travaux dirigés, les travaux pratiques ; Etc.
On pourrait ajouter que la ressource pédagogique est un ensemble de grains organisés de façon à instrumenter le module de formation.
Les ressources pédagogiques numériques sont d’une grande diversité. Ces derniers sont regroupés en six grandes catégories (Bibeau, 2006) :
Portails, moteurs de recherches et répertoires : cette catégorie regroupe l'ensemble des systèmes de recherche et de classification des données et des ressources tels que les portails informationnel, transactionnel ou collaboratif, les catalogues de sites Web ou de Cédéroms, les livres, logiciels, didacticiels, etc. ;
Logiciels outils, éditeurs, services de communication et d'échanges : il s’agit notamment les outils d'édition et d'assemblage tel que traitement de texte, logiciel de présentation, album numérique ou portfolio, logiciel d'éditique, logiciel de correction et de conjugaison, assistant de traduction, système de gestion de bases de données, tableur, éditeurs graphiques, sonores ou vidéo, imagerie 3D, logiciel de planification budgétaire, agenda interactif, outils de compression/décompression de fichiers, plate-forme de téléformation, outils de télécollaboration, navigateur, visionneuse, messagerie électronique, liste de diffusion, logiciel de gestion de forums, logiciel de clavardage, éditeur de pages Web, éditeur de curriculum vitae, outil de gestion des plans d'intervention personnalisés, etc. ;
Documents généraux de référence : il s’agit par exemple des atlas, système d'information géographique, dictionnaires, lexiques (des instruments de musique, des appareils sportifs, des termes techniques et scientifiques, etc.) Bible, Coran, Torah, Védas, musées virtuels, grammaires, grimoires, bestiaires, herbiers, compendiums, encyclopédies, anthologies, banques de fiches descriptives ou d'évaluation, index, thésaurus, ligne du temps, banques de questions, d'items, d'épreuves, tableau périodique, listes de personnages célèbres, biographies, bibliographies, etc. ;
Banques de données et d'œuvres protégées tels que des pictogrammes, images 3D, photos, textes, romans, bandes dessinées, banques de sons, de vidéo, cahiers de chansons, partitions, œuvres musicales, pièces de théâtre, écrits religieux, moraux et éthiques, archives d'émissions de radio ou de télévision, articles de journaux, périodiques, webzines, données météorologiques, sismiques, économiques, hydrographiques, environnementales, cartes géographiques, historiques, sociologiques, industrielles, touristiques, cartes thématiques, fonds de cartes, synopsis, etc. ;
Applications de formation destinées à des apprentissages en dehors de l'école et hors d'un contexte de formation en ligne tels que des jeux éducatifs et ludo-éducatifs, des jeux de rôles, des cahiers à colorier, mots croisés, des mots cachés, énigmes, des simulateurs, des cahiers à dessins interactifs, des applications d'auto-évaluation, etc. ;
Applications scolaires et éducatives destinées à des apprentissages en établissement (école, collège, université) ou en contexte de formation à distance : des didacticiels (exerciseurs, tutoriels, démonstrateurs, calligraphes, simulations), des cours à distance, des devoirs, exercices, dictées interactives, mots croisés, mots cachés, énigmes, questions, problèmes, épreuves, travaux pratiques, expériences de laboratoires, plan d'intervention personnalisé, outils d'auto-évaluation et d'évaluation, banques de fiches descriptives de scénarios pédagogiques, d'activités d'apprentissage, de cyberquêtes, romans virtuels et écriture collective, manuel ou cartable électronique, etc
2.2.3 Exemple de ressources pédagogiques : les didacticiels
Un didacticiel est un logiciel interactif destiné à l’apprentissage ou l’enseignement, pouvant inclure un contrôle de connaissance. La conception d’un logiciel éducatif dépend de la fonction visée. Cette fonction découle du logiciel d’un point de vue théorique et mène aux spécifications.
Les différents didacticiels passibles d’être utilisé sur un support téléviseur + DVD muni de sa télécommande sont :
Les logiciels remplissant cette fonction, présentent des pages écran avec, comme dans un manuel scolaire, du texte, des explications, éventuellement alternés avec des questions auxquelles, l’élève doit répondre avant de pouvoir continuer. L a tâche proposée au élèves est donc de lire et d’étudier ce qui est présenté sur l’écran. Son activité concrète se limite à des actions ayant pour effet de tourner des pages (changer l’affichage sur l’écran) et de répondre à des questions. Le point de vue théorique incarné est cognitiviste. Il s’agit d’un apprentissage comme une acquisition de connaissances nouvelles. Dans cette vision, (Mayer, 1987 cité par Devries.E 2001), le mode de présentation de l’information influence les processus d’apprentissage (attention, encodage, récupération), et ces processus influencent à leur tour le résultat de l’apprentissage (prestation, performance). Apprentissage égale alors acquisition et, un logiciel en tant que support de cours doit la présenter le mieux (Gagné &Merrill, 1985,1983 cité par Devrie. E 2001). Ce type de logiciel est résultat à la fois d’une structuration des connaissances par un pédagogue expert en la matière et de ses décisions sur la meilleure façon de les présenter.
Le rôle dévolu à l’ordinateur, est celui de stockage et de distribution des exercices. La tâche proposée à l’élève est de faire des exercices. Selon Alessi et Trollip (1991), les exercices répétés, ne sont appropriés qu’après avoir suivi un enseignement classique.
L’objectif est que l’élève s’entraîne pour obtenir aisance et vitesse dans une matière. La théorie sous-jacente est behavioriste, elle postule une relation directe entre les conditions d’enseignement et le résultat de l’apprentissage sans processus intermédiaires (Mayer, 1987).
Ainsi les connaissances doivent être définies en termes de performances observables. Les items (exercices) sont considérés comme stimuli et les actions des l’élève comme des réponses. La récompense (renforcement) réside dans le fait d’avoir donné une bonne réponse. Ce qui est à acquérir par l’élève, c’est l’association entre items et bonnes réponses.
L’objectif de ces logiciels est de motiver les élèves en exploitant les défis associés aux jeux. Le rôle de l’ordinateur est celui d’une console de jeu et la tâche proposée à l’élève est celle de jouer. La motivation peut conduire à des réalisations concrètes très différentes (Riebber, 1996). Un jeu peut prendre la forme d’une série de questions- réponses, de recherche d’objets ou de résolution de problèmes. Beaucoup de jeux éducatifs sont sous forme de séries questions- réponses s’apparentent à des exercices répétés rentrant ainsi dans une méthode behavioriste.
Ainsi, les connaissances ne sont pas présentes initialement dans le logiciel, mais seront construites par l’élève lui-même en interaction avec d’autres élèves. Les suivant accentuent les rôles mentionnés ci-dessus : CSILE (Scardamalia & Bereiter, 1994) en tant que mémoire collective, Envisioning Machine (Roschelle, 1992) en tant que point de fixation du dialogue et de l’action, BELVEDERE (Suthers & Weiner, 1995) en tant que représentation des éléments de discussion et C-CHENE (Baker & Lund, 1997) en tant que medium de communication.
Ces outils constituent autant de formes d’intégration des TIC dans l’enseignement des disciplines et partant la géographie.
Les ressources pédagogiques peuvent utiliser différents types de médias en fonction des choix qui seront effectués au cours de la conception (texte, image, vidéos, animations, etc.).Dans le cadre de votre mission, vous avez à concevoir une ou plusieurs ressources pédagogiques.
Le propos de ce chapitre à été de présenter les notions d’objets pédagogiques et ressources pédagogiques. Nous avons commencé d’une part par définir la notion d’objet pédagogique, de parler de ses propriétés et enfin de leur différent support de diffusion. D’autre part, le concept de ressource pédagogique à été défini, La typologie de ressources pédagogiques à été donnée et enfin une liste de ressource qui pourrait être utilisé pour un support de diffusion téléviseur +DVD muni de sa télécommande a été énumérée.
Le chapitre suivant parlera de la méthode de conception utilisée pour concevoir une ressource pédagogique adaptable sur un téléviseur plus un DVD muni de sa télécommande.
L’intention pédagogique : pour obtenir le statut d’objet pédagogique, il est indispensable
d’avoir une intention pédagogique. L’utilisateur n’est plus observateur, mais apprenant.
Granularité : un objet pédagogique élémentaire est une composante d'un cours dont la durée de consultation ou d'exécution se situe entre 2 et 15 minutes. Autonomie : chaque objet pédagogique peut être utilisé indépendamment des autres. Réutilisabilité et adaptabilité : un objet pédagogique élémentaire peut être utilisé à différentes fins, dans différentes applications, dans différents produits, dans différents contextes et par différents modes d'accès. Agrégabilité : les objets pédagogiques élémentaires peuvent être regroupés dans des ensembles y compris pour des cours traditionnels. A ces propriétés s'ajoutent les propriétés suivantes (valables pour l'ensemble des objets pédagogiques) : Accessibilité : chaque objet pédagogique est muni d’une description permettant de le retrouver, de l'identifier et d'y accéder facilement. Un ensemble de descripteurs connu sous le nom de LOM (Learning Object Metadata) permet d’indexer les objets pédagogiques. Durabilité : un objet pédagogique doit pouvoir affronter les changements technologiques en minimisant la réingénierie ou le re-développement. |